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おみくじについて 投手育成に関して変化球の上げ方について ノックの効率について通常 レベルアップ後 チューブと投げ込み サクセス中に入手できる経験点 (試合7試合、穴蟲2、ダチョウ、おみくじ、寺門入団) 回数ごとの練習経験点 (回数ボーナスを含む)ギプス 変化球練習 筋トレ シャドウピッチング ビデオチェック ノック+総合練習 (毎週行う場合) ランニング ストレッチ チューブ バンザイ中に増加する経験点 ランニングとストレッチ ケガ率について最大体力から同じ練習を2連続で行う場合の練習2回目のケガ率 弾道の上がるイベント ミニゲームで入手できるアイテム 装備アイテムの効果について 定期イベントでやる気の上がるタイミング ハンサムよくあるパターンのうろつきとランダムイベント 彼女イベントのハンサム 仲間イベントのハンサム バンザイサクセス中に入手できるバンザイ バンザイの量と日数の関係 好感度について センス○について 各投法の初期値からランク基準能力までの必要経験点 オーバー球速 コントロール スタミナ 変化球修得する場合 (変化球経験点) レベルを上げる場合 (変化球経験点) 必要な技術経験点 スリークォーター球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 サイドスロー球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 アンダースロー球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 トルネード球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 おみくじについて ほるひす人形が中央やや左に来てからレバーの引きを最小にして打ち、 球の跳ね返りを見つつRを何度か押して調節するのが手堅い ほるひす後、レバーの引きを最小にして打って右上の穴に入れる 背景赤→穴の枠に当たる少し直前にR 背景青→穴の枠に当たった瞬間にL レバーの引きが最小でなく数ドット開くと上記には入らないので要調整 また、おまけのミニゲームの欄で左上または左下を押し続けることでおみくじに挑戦可能 投手育成に関して 変化球練習はレベルアップしないため序盤に進めておく(ノックや試合で得た筋力経験はこまめにスタミナに振るとよい) まず球種を増やす(必要経験点が多い球種が先) その後も経験点の多い球種から順番に必要なレベルまで上げる (オーバースローのカーブフォークシンカーならば、シンカーフォークカーブの順に習得し、レベルを上げていく) 試合とノックで定期的に技術変化球経験点が入ってくるためチューブ(筋トレ)は使わない(バンザイ状態のマイナスが酷いことになる) 投げ込み(ギプス)のスタミナボーナスは入手タイミングをしっかり考える (例:スタミナCの状態でスタミナ10のボーナスを得ると、筋力経験点に換算して100Pの効果になる。逆にスタミナEの状態で得ると50P分にしかならない) 多くの彼女候補のイベントも含めて順当に攻略が進めばバンザイは3~4回行える(35~40日分) バンザイが終了するとやる気が-5されて暫くの間は体力とやる気の回復に追われるのでバンザイ状態は多少怪我をしても損害は少ない バンザイを12/31に終了するように発動すれば怪我の心配はいらないので回復する必要がなくなる (ケガをしたとしても能力がマイナスされなくなる。最終日にバンザイ終了を合わせるとバンザイ状態でノックを2回行えない) バンザイ中にケガをしたとしてもステータス変化はないが経験点は入手している (回数ボーナスも入手できている) 変化球の上げ方について パワポケでは必要経験点の多い方から上げる方法がセオリーとなっている だが、アンダースローのカーブとシュートなどは途中から必要経験点の大小が逆転する カーブ1シュート1の総変2の時は両方とも必要変化経験は56 ここはセオリーではシュートから上げるべきである しかし、総変3になるとアンダースローの投法補正が原因で『カーブ70、シュート68』と逆転してしまう なのでカーブ1シュート1からカーブ3シュート3にする場合、 カーブ→シュートの順に上げると『126+162で288』 シュート→カーブの順に上げると『124+170で294』 セオリーから外れてカーブから上げたほうが得になる 特にアンダーでのカーブとシュートは総変2の時に必要経験点が同値だから気が付きにくい 他にもサイドスローでは総変5の時のカーブとシュートが必要経験点が同値になり以降は逆転する シンカーはアンダーで総変11でカーブと同値になるが、そこまで上げる機会は中々ないので無問題 スライダーは補正がある場合既にカーブ以下のため逆転せず 投法補正のあるフォームの投手を育成するときに必要経験の逆転は多くあるので注意したい 補正のないオーバースローでは起こらないので気にしなくていい (なお、パワポケシリーズと本家パワプロでは変化球の上げ方が大分異なる。 パワプロでは複数の変化球を習得しきってから上げるのではなく、 1つの球種の変化量を上げきってから別の球種を習得したほうが得になることが多い。 なので初期能力で変化球を2球種習得済みの俗にいう『天才型』は変化量を上げにくく、逆に弱くなることもある) ノックの効率について 通常 練習 消費体力 経験点 チューブ 体力-26 筋力+13技術-1変化-1 投げ込み 体力-24 筋力+7技術+4 シャドウピッチング 体力-24 技術+9変化+4 変化球練習 体力-19 筋力-1変化+13 ノック 体力-26 筋力+5技術+8変化+5 単純な増加経験点 ノック(18)>シャドウ(13)=変化球(13)=チューブ(13)>投げ込み(11) 球速コントロールスタミナ変化球の総てを兼ねた投手を育成する場合はノックを使わない手はない ノックはシャドウピッチングと遜色ない経験点に加えて筋力も手に入るので技術練習の代わりとして運用するのがよい 装備アイテム(よく飛ぶバットなど)を複数個持ち込んだときは上がる経験点の種類が多いノックはより効果を得やすい レベルアップ後 練習 消費体力 経験点 筋トレ 体力-26 筋力+16技術-1変化球-1 ギプス 体力-24 筋力+9技術+4 ビデオチェック 体力-20 技術+10変化球+5 総合練習 体力-22 筋力+5技術+9変化+6 総合練習(20)>ビデオチェック(15)>筋トレ(16)>ギプス(13) 総合練習はノックよりも経験点が増え、消費体力が減り、ますます優秀に なお、技術系練習のビデオチェックと筋力系練習のギプスの違いは、 ビデオチェックは最大ケガ率が10%,消費体力-20と少なく、ギプスはケガ率と消費体力が多いが回数ボーナスが優秀(スタミナ) 強化前はやや投げ込みがシャドウに劣るが、強化後は一長一短でどちらも利点がある 投手育成のチューブと筋トレは野手育成でのそれらよりも筋力-1のためやや使い勝手が悪い 逆に野手では全ての練習で筋力経験が入手できるので装備アイテムのバット持ち込みで大量の筋力経験が入手できる なので、チューブ筋トレの出番はあまりない チューブと投げ込み 練習 消費体力 経験点 45回のボーナス チューブ 体力-26 筋力+13技術-1変化-1 筋力+129 投げ込み 体力-24 筋力+7技術+4 スタミナ+65 45回行った時点での単純な筋力経験で考えるとチューブのほうが優秀ではある チューブ714(ボーナス含)>投げ込み315 ここで、投げ込みで手に入るスタミナについて考えてみる スタミナを上げるのに必要な筋力経験点 現在スタミナ 必要経験点 15~30 3 31~60 5 61~80 7 81~110 10 111~150 15 150~255 20 最低でスタミナ15から80までに必要な筋力経験が45+150+140で『335』 最高でスタミナ85から150までに必要な筋力経験が300+600で『900』 スタミナボーナスの価値は変動し、『筋力335~900』のボーナスになる バット持ちかつノックも利用するなら変化練習を終えてギプスを始める前までにスタミナを80前後に高められるので、 投げ込み(ギプス)の回数ボーナスは900近い筋力経験に換算できる スタミナの高い先発投手を育成するならタイミングさえ間違えなければチューブよりも投げ込みの価値が高い 投げ込み 筋力1215(+技術180) > チューブ 筋力714(ボーナス含) ただし純粋に球速を上げるために使う筋力はチューブ(筋トレ)のほうが効率よく集められる さらにリリーフを育成する場合に欲しい『回復○』が50回ボーナスで手に入ることも考えるとよい 参考:4種の筋力練習50回だけで上げられる球速 オーバースローで初期値125kmとして 練習 経験点 球速 チューブ 筋力779 158km 筋トレ 筋力929 161km 投げ込み 筋力350 148km ギプス 筋力450 151km (バットありで筋力+100なので+2~3kmほど) サクセス中に入手できる経験点 (試合7試合、穴蟲2、ダチョウ、おみくじ、寺門入団) 【括弧内は装備アイテム込み】 【試合は全奪三振で延長戦なし】 筋力 247 (269) 技術 242 (264) 変化 228 (250) 奪三振数には運が絡むので各経験点は20前後低くなると考えた方がいい 回数ごとの練習経験点 (回数ボーナスを含む) ギプス 回数 筋力 技術 筋力(バット) 技術(グラブ) 50 450 200 550 300 45 405 180 495 270 40 360 160 440 240 35 315 140 385 210 30 270 120 330 180 25 225 100 275 150 20 180 80 220 120 15 135 60 165 90 10 90 40 110 60 変化球練習 回数 変化 変化(ボール) 50 779 879 45 714 804 40 619 699 35 529 599 30 444 504 25 363 413 20 285 325 15 210 240 10 138 158 筋トレ 回数 筋力 筋力(バット) 50 929 1029 45 849 939 40 739 819 35 634 704 30 534 594 25 438 488 20 345 385 15 255 285 10 168 188 シャドウピッチング 回数 技術 変化 技術(グラブ) 変化(ボール) 50 579 200 679 300 45 534 180 624 270 40 459 160 539 240 35 389 140 459 210 30 324 120 438 180 25 263 100 313 150 20 205 80 245 120 15 150 60 180 90 10 98 40 118 60 シャドウを11回以上行うなら練習を強化したほうが得 (変化経験狙いの場合は6回以上) シャドウ11回→技術99+8 うろつきスポーツ店1回+ビデオ10回→100+8 (グラブ持ちは13回以上、ボール持ちは8回以上) ビデオチェック 回数 技術 変化 技術(グラブ) 変化(ボール) 50 629 250 729 350 45 579 225 669 315 40 499 200 579 280 35 424 175 494 245 30 354 150 414 210 25 288 125 338 175 20 225 100 265 140 15 165 75 195 105 10 108 50 128 70 ノック+総合練習 (毎週行う場合) 回数 筋力 技術 変化 筋力(バット) 技術(グラブ) 変化(ボール) 27 135 262 143 189 316 197 25 125 244 131 175 294 181 20 100 186 101 140 226 141 15 75 135 75 105 165 105 10 50 88 50 70 108 70 (ノックは19回、総合練習は8回) ランニング 回数 筋力 筋力(バット) タフ 35 210 280 +82 30 180 240 +69 25 150 200 +57 20 120 160 +45 15 90 120 +33 10 60 80 +22 初期体力は80or90なので体力最大には31or27回必要 ストレッチ 回数 筋力 技術 筋力(バット) 技術(グラブ) タフ 45 135 180 225 270 +81 40 120 160 200 240 +71 35 105 140 175 210 +61 30 90 120 150 180 +51 25 75 100 125 150 +42 20 60 80 100 120 +33 15 45 60 75 90 +24 10 30 40 50 60 +16 初期体力は80or90なので体力最大には40or45回必要 チューブ 回数 筋力 筋力(バット) 15 210 240 10 138 158 5 68 78 チューブ6回→筋力78 うろつきスポーツ店1回+筋トレ5回→筋力80 チューブを6回以上行うのであれば練習を強化したほうが得 (ただ、スポーツ店のミニゲームは発生しないこともある) 序盤は強化練習がない変化球練習を進めた方がいいことに加え、 タフ稼ぎや彼女攻略も行うとなると変化球以外の練習は大抵コアラーズ戦後に開始することになり、 ギプス強化前の投げ込みは行う可能性が少ないので考えない タイヤ、メディスンも強化してまで行わずともよいはず 回数ボーナスのケガ○が欲しければもう俺ペナで取ろう バンザイ中に増加する経験点 練習 経験点 ギプス 筋力7 技術2 変化球練習 変化11 筋トレ 筋力14 チューブ 筋力11 ビデオチェック 技術8 変化3 シャドウピッチング 技術7 変化2 ノック 筋力3 技術6 変化3 総合練習 筋力3 技術7 変化4 ランニングとストレッチ ランニング 体力-22タフ+2筋力+6 ストレッチ 体力-6タフ+1筋力+3技術+4 10回行った場合の増加体力(ボーナス含む) ランニング 24 ストレッチ 16 どちらも一長一短 序盤のケガをしない数日にランニング、その後はストレッチ、と使い分けてもいい ランニングは序盤からデート、またはフラグを立てねばならないルートで細々と体力が回復される場合に有利 奈津姫、夏菜、武美などが当てはまる ストレッチは「体力最大で練習→ストレッチ→回復→体力最大で練習・・・」とケガ率0%で練習を進めつつ行うことも可能 ケガをしない利点を生かして序盤に低体力のまま強引に進めて最大体力を稼ぐ手もある 貴子は攻略開始がランダムイベント後の6/1からの連続イベントからなので序盤に使ってみてもいい 武美も必要好感度が少ないため序盤で一気にストレッチを行う余地がある 夏菜は序盤からランダムイベントフラグを立てる必要があり、デートも手間がかかるためストレッチには向かない ちよは序盤の必須イベント体力が下がる上に日火木土と飛び石の曜日で並んでいるため間にストレッチを挟むと効率が良い なお低体力のままストレッチを進める場合は序盤にノックを行うための体力が確保できないので注意 維織? 知らん ケガ率について ケガ率0%はケガをしない おまもり→ケガ率-1% 体力0から体力10上がるごとに最大ケガ率の10%が下がる 100-最大ケガ率/10の体力を残せばケガ率0% 最大ケガ率-(現在体力*最大ケガ率/10)=ケガ率 最大体力に関わりなく現在体力が100以上はケガ率0% ケガ率とケガのイメージ ケガ率5%以下で練習していく場合 → ほぼ安全、サクセス中にケガはしないはず ケガ率9%以下で練習していく場合 → 1,2度は怪我をする、運がよければ無事故 ケガ率10%以上でも練習してしまう場合 → ああっ!パワプロくんの骨が見えているでやんす! (当然ながら感想には個人差がある) 最大体力から同じ練習を2連続で行う場合の練習2回目のケガ率 ●通常練習 ・体力80の場合 ランニング 6% チューブ 14% 投げ込み 11% シャドウピッチング 7% 変化球練習 12% ・体力90の場合 ランニング 5% チューブ 11% 投げ込み 9% シャドウピッチング 5% 変化球練習 9% ・体力100の場合 ランニング 3% チューブ 8% 投げ込み 6% シャドウピッチング 4% 変化球練習 6% ・体力110の場合 ランニング 2% チューブ 5% 投げ込み 4% シャドウピッチング 2% 変化球練習 3% ・体力120の場合 ランニング 0% チューブ 2% 投げ込み 1% シャドウピッチング 1% 変化球練習 0% ・体力125の場合 ランニング 0% チューブ 0% 投げ込み 0% シャドウピッチング 0% 変化球練習 0% ●通常練習(おきもの持ち) ・体力80の場合(カッコ内はおきもの無しと比べて変化した数字) ランニング 6%(+-0%) チューブ 12%(-2%) 投げ込み 10%(-1%) シャドウピッチング 6%(-1%) 変化球練習 12%(-1%) ・体力90の場合 ランニング 4%(-1%) チューブ 9%(-2%) 投げ込み 7%(-2%) シャドウピッチング 4%(-1%) 変化球練習 8%(-1%) ・体力100の場合 ランニング 3%(+-0%) チューブ 6%(-2%) 投げ込み 5%(-1%) シャドウピッチング 3%(-1%) 変化球練習 5%(-1%) ・体力110の場合 ランニング 1%(-1%) チューブ 3%(-2%) 投げ込み 2%(-1%) シャドウピッチング 1%(-1%) 変化球練習 2%(-1%) ・体力115の場合 ランニング 0% チューブ 2% 投げ込み 1% シャドウピッチング 1% 変化球練習 0% ・体力120の場合 ランニング 0% チューブ 0%(-2%) 投げ込み 0%(-1%) シャドウピッチング 0%(-1%) 変化球練習 0% ●強化練習 ・体力80の場合 タイヤ 7% 筋トレ 16% ギプス 13% ビデオチェック 4% ・体力90の場合 タイヤ 5% 筋トレ 13% ギプス 10% ビデオチェック 3% ・体力100の場合 タイヤ 4% 筋トレ 9% ギプス 7% ビデオチェック 2% ・体力110の場合 タイヤ 2% 筋トレ 6% ギプス 4% ビデオチェック 1% ・体力115の場合 タイヤ 2% 筋トレ 4% ギプス 3% ビデオチェック 1% ・体力120の場合 タイヤ 1% 筋トレ 2% ギプス 1% ビデオチェック 0% ・体力125の場合 タイヤ 0% 筋トレ 0% ギプス 0% ビデオチェック 0% ●強化練習(おきもの持ち) ・体力80の場合(カッコ内はおきもの無しと比べて変化した数字) タイヤ 6%(-1%) 筋トレ 14%(-2%) ギプス 12%(-1%) ビデオチェック 4%(+-0%) ・体力90の場合 タイヤ 5%(+-0%) 筋トレ 11%(-2%) ギプス 9%(-1%) ビデオチェック 3%(+-0%) ・体力100の場合 タイヤ 3%(-1%) 筋トレ 7%(-2%) ギプス 6%(-1%) ビデオチェック 2%(+-0%) ・体力110の場合 タイヤ 2%(+-0%) 筋トレ 4%(-2%) ギプス 3%(-1%) ビデオチェック 1%(+-0%) ・体力115の場合 タイヤ 1%(-1%) 筋トレ 2%(-2%) ギプス 1%(-2%) ビデオチェック 0%(-1%) ・体力120の場合 タイヤ 0%(-1%) 筋トレ 0%(-2%) ギプス 0%(-1%) ビデオチェック 0% 弾道の上がるイベント 凡田イベで上がる弾道は2まで (既に弾道2以上の時は代わりにパワー+3) ちよ同棲イベで上がる弾道は3まで (既に弾道3以上の時に代わりに上がる能力はなし) ミニゲームで入手できるアイテム 穴蟲:特効薬、缶詰、攻略本、 赤いリストバンド、よくとぶバット、ナイスなグラブ、ラブダイナミックス、スーパーパワビタD おみくじ:バット、グラブ、赤いリストバンド、人工精霊、スーパーパワビタD、パワビタD 穴蟲でアイテム未所持時にスーパーパワビタDだけ確認できなかったので、 持っているアイテムと被ったらスーパーパワビタDになるのかもしれない 装備アイテムの効果について バットグラブボールスパイク 経験点入手時にそれぞれ筋力技術変化球素早さが+2される 練習では常に効果を発揮、試合結果やイベントでも一部で効果を発揮 人工精霊 対戦相手チーム全員の調子が不調に 攻略本 ミニゲームの難易度が低下 今作では経験点も変わらない おきもの 消費体力が80%に減少 練習とイベントの両方で効果を発揮 おまもり ケガ率が-1%される 置き物のほうが安くて便利だが何か別に効果があるのだろうか? 呪いの人形 特別なマイナスイベントと時々プラスのイベントが発生する ポケ9は拾わないことができるため負担にならない ラブダイナミクス 彼女候補の好感度が上昇する場合さらに好感度+1 ラブスコープ 彼女候補の好感度が見える しっかりメモしておけば特に必要はない 定期イベントでやる気の上がるタイミング 4/8 選択後 +1 4/28 試合 +1 (狂犬戦) 5/19 試合 +1 (全力戦) 6/9 試合前 +1 (コアラーズ戦) 6/9 試合 +1 (コアラーズ戦) 7/4 夏祭り、大吉 +2 7/15 試合 +1 (コアラーズ戦2) 7/15 試合後 +1 (コアラーズ戦2) 10/5 球団選択 +1 10/21 試合 +1 (コブラーズ戦) 11/4 試合前 +1 (反乱戦) 11/4 試合 +1 (反乱戦) 12/29 試合 +1 (コブラーズ戦) 2回のコアラーズ戦と反乱戦では合計でやる気+2される 低調子での試合を辞さないのであればバンザイ後のやる気をここで回復させてもいい ハンサム 定期イベントで上がるハンサム 4/8 5 or 7 4/9 2 or 5 4/9 3 4/12 2 or 5 or -2 4/21 2 or 3 4/28 試合 w5 4/29 2 5/19 試合 w5 6/9 試合 w2 6/15 ダチョウ 5 7/15 試合 w5 10/5 球団非選択 2 10/10 4 10/13 2 or 0 or -2 10/21 5 + 2 10/21 試合 w5 10/22 10/21敗北 2 11/4 試合 8 or 0 or 3 ハンサムの上がる選択肢+試合全勝で最大ハンサムは『70』 よくあるパターンのうろつきとランダムイベント 穴蟲のためにうろつき集会所初回 ハンサム+2 練習レベルアップのために商店街初回 ハンサム+2 ピエロ入団 ハンサム+3 貴子2 ハンサム+1 or -3 イヌ2 ハンサム-1 or 2 定期と合わせたハンサムの合計は『74~80』 彼女イベントのハンサム ちよ必須+準必須イベント ハンサム+25~17 (さらに20回以上行うことになる汎用デートでハンサム+2の結果あり) 武美必須+準必須イベント ハンサム+4~-6 (汎用除く各所でのデートで合計-4) 夏菜必須+準必須イベント ハンサム+11 (汎用デートではハンサムが上がらない) 貴子必須+準必須イベント ハンサム-7 維織必須+準必須イベント ハンサム 奈津姫必須+準必須イベント ハンサム 『人気者』の取得を狙えるのはちよ、維織、奈津姫 仲間イベントのハンサム 寺門 ハンサム+5 (グラウンド6回+河川敷1回) ピエロ ハンサム+2 (グラウンド3回目) 電視 ハンサム+24 (喫茶店初回+7回、維織と准のイベントと平行するので発生率が低い) 集会所 ハンサム+6 (初回除く3回、前半のみ) 白 ハンサム+4 (加入イベ+集会所3回+河川敷1回) 会長 ハンサム+6 (集会所4回) バンザイ サクセス中に入手できるバンザイ 4/8 10 or 15 選択肢 4/9 5 or 10 選択肢 4/21 5 or 10 選択肢(来週試合) 4/28s w5~l15~20 狂犬戦 (win or lose と活躍の度合いに応じて変化) 4/29 5 椿 5/12 10 来週試合 5/19s w5~l15~20 全力戦 6/9 5 試合前 6/9s w5~l20 コアラ戦 6/17 5 野球商店街発足 6/20 10 7月に試合 7/4m 20~10~5 夏祭り 10/5 7 (球団選択しない場合) 10/10 5 カレー屋で助っ人と 10/13 0 or 5 来週試合(コブラ戦) 10/21 -5 or 5 ミニゲーム 10/22 l3 or w10 コブラ戦の勝敗で変化 11/4 5 or 0 or 3 (反乱戦なしコブラ敗北orなし、勝利or有り、勝利) 11/4s 10 反乱戦 加算されるバンザイ値の多い選択肢(球団を選択)+試合に活躍 勝利+おみくじ大吉で、 イベントでの入手バンザイ値の合計は143 練習79回でバンザイ3回 練習129回でバンザイ4回 ●バンザイの上昇するランダムイベント アルベルト3 +20 凡田1,2 +10 +10 ピエロ2,3,4 +2 +5 +5 (イベント3回目で逃しても捕まえても4回目に捕まえればバンザイは同値) ピエロ加入でバンザイ+12(バンザイ値155) 練習73回でバンザイ3回 練習123回でバンザイ4回 ピエロ加入と凡田でバンザイ+37 練習60回でバンザイ3回 練習110回でバンザイ4回 他にも高ハンサム時のランダムで+3~5されるが1,2度発生するのが関の山で頼りには出来ない ●武美 『プラス分』 うろつき商店街初回A+2 漢方店麦茶+2 漢方店客+2 正体判明イベントB+5(A+3orC0) 裏山タイマー+15 上記イベ後の試合+5,+5 ケーブル+5 河原汎用(正体判明後)+2 ミルキー映画(正体判明後)+5 遊園地時間+5 合計 2+2+5+15+5+5+5+5+5+(2*河原汎用)=49+(2x) 『マイナス分』 漢方店私に会いに?-5 漢方店チケット-2 漢方店汎用-2 日祝漢方店初回-2 日祝漢方店汎用-2 商店街適当-5(回避可能) 合計 -5-2-(2*汎用と日曜漢方)=-7-(2x) 武美ルートはバンザイ値+40以上は計算できる ハマれば練習110回前後は可能だから +200 ピエロは高確率で加入してくれるので +12 うろつき集会所初回 (ミニゲーム穴蟲のため) +2 ここまでで『バンザイ値397』 河原の汎用デートと日祝漢方店の回数次第では10日のバンザイ4回は十分視野に入る ●夏菜 夏菜にはバンザイが下がるイベントが1つもない バンザイ増加序盤イベ +5+3+5+1 スポ観戦+2 特殊公園+5 特殊スポ+5 好感度40特殊映画+3 城田の肉イベント+1 魚ケーキ+5 冬子の話+5+5 城田味方+5 練習100回+ピエロ加入+集会所初回で『バンザイ値357』 汎用スポーツ観戦や城田の連続イベントを含めなくとも夏菜ルートで『バンザイ値35以上』は計算できる これで『バンザイ値392』 うろつきスポーツ店初回で+8、古書店2,5回目でそれぞれ+10なので、 スポーツ観戦回数とうろつき場所次第では10日のバンザイ4回も視野に入る ●奈津姫 バンザイ値の上がるイベントも多いことに加えて、カレー屋の手伝いは毎回バンザイ値+2 なので安定して10日バンザイの4回発動が可能 ともすればハッピーエンドフラグを立てないと10日バンザイ4回には足りなくなるかもしれない 10/31イベ バンザイ+10 集会所4回 バンザイ+2*4=8 ●貴子 凡田やアルベルトなどのランダムイベントが発生しないとバンザイ4回はやや厳しいか ●ちよ 必須イベントで稼げるバンザイ値は15と、他の彼女候補と比べるとやや少ない なので、発動できるバンザイは『10日バンザイ3回+5~8日のバンザイ1回』がほぼ限界 バンザイの量と日数の関係 バンザイの量 100 90 80 70 60 50 20 発動日数 10日 8日 6日 5日 4日 3日 2日 好感度について 武美 月曜に好感度-1 維織 月曜に好感度-2 貴子 月曜に好感度-1 夏菜 月曜に好感度-1 ちよ 月曜に好感度-2 奈津姫 月曜に好感度-1 維織とちよだけ好感度が下がりやすい これはラブダイナミクスを持っていても変わらない (ラブダイナミクスの効果は好感度が上昇する場合さらに好感度+1) センス○について 必要経験点が9割に下がる (または所持経験点/0.9とも) パワポケ9は隠し彼女の奈津姫を攻略すると入手できる でも奈津姫ルートって本当に有利なの? と思ったので少しだけ調べてみた ギプス45 585P 変化30 444P ノック27 530P 練習合計1559P 定期イベントと試合で大体650Pとして 1回のサクセスで『2200P』の経験点が入手できるとする。大体合ってるよ、大体 『2200/0.9=2444』なので、『センス○』は『約244』の経験点に換算できる 奈津姫以外のラスイベ経験点 夏菜 筋力+42 技術+52 変化球+52 → 146P 貴子 技術+40 変化球+30 → 70P ちよ 筋力+40 技術+46 変化球+14 → 100P 武美 0 くやしいなぁ… 維織 知らん ざっと攻略中に手に入る経験点を考える 奈津姫のデートごとに経験点+2 → デート50回として経験点100/0.9=111 計355P 貴子でデートごとに筋力+6 → デート50回として経験点300P 計370P 夏菜 特殊デート 22+12+24 スポ観戦1回 +9 城田+21 → 経験点88P 計234P ちよ デートで経験点+7(平均) → デート70回として 計590P 経験点換算で『ちよ>貴子>奈津姫>夏菜』の順となる しかし、貴子は技術経験が下がり、デートで毎回筋力がプラスされるわけでもない ちよも体力が回復しない欠点があり、練習回数が他の彼女たちよりも少なくなる 練習とサクセス経験も甘く見積もってあるのでそれらが増えれば増えるほど奈津姫が有利になる 加えてカシミールで働き始めるイベント以外はランダムもない一本道の安定したルートと、 高確率で入手できる複数の特殊能力なども拍車をかける とは言うものの『センス○』の手に入る奈津姫ルートも入手経験まで考慮すれば圧倒的に有利ということもない 有利は有利だが劇的な変化はなく『球速+2~3kmか総変+1かA14がA15』程度の変化に収まるはず 各投法の初期値からランク基準能力までの必要経験点 【初期能力:125km コンG90 スタF15 変化球1種】 【ロックオンなし 守備マニュアル 変化球1種】 オーバー 球速 球速 筋力 技術 パワポケポイント 165km 1165 200 +18 160km 865 175 +18 155km 615 150 +18 150km 415 125 +10 145km 265 100 +5 140km 165 75 +3 135km 90 50 +2 130km 40 25 +1 コントロール コン 技術 パワポケポイント A180 1100 +10 B155 600 +5 C135 300 +3 D120 150 +2 E110 80 +1 スタミナ スタ 筋力 パワポケポイント A150 1235 +10 B110 635 +5 C80 335 +3 D60 195 +2 E30 45 +1 ギプス45回のボーナスでA150になるC85までは筋力385 変化球 修得する場合 (変化球経験点) 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常(特殊) 通常 特殊 特殊 1球種 *96 136 *96 136 116 136 156 116 136 216 2球種 168 228 168 228 198 228 258 198 228 348 3球種 280 360 280 360 320 360 400 320 360 520 4球種 400 500 400 500 450 500 550 450 500 700 5球種 540 660 540 660 600 660 720 600 660 900 変化球は変化量を上げる前に球種を増やすのが効率的なので、 『変化量が上がっている状態から新たに別の球種を覚える場合』は考えない レベルを上げる場合 (変化球経験点) 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *48 *68 *48 *68 *58 *68 *78 *58 *68 108 -総変2 *56 *76 *56 *76 *66 *76 *86 *66 *76 116 -総変3 *70 *90 *70 *90 *80 *90 100 *80 *90 130 -総変4 *80 100 *80 100 *90 100 110 *90 100 140 -総変5 *90 110 *90 110 100 110 120 100 110 150 -総変6 112 132 112 132 122 132 142 122 132 172 -総変7 124 144 124 144 134 144 154 134 144 184 -総変8 136 156 136 156 146 156 166 146 156 196 -総変9 148 168 148 168 158 168 178 158 168 208 総変10 160 180 160 180 170 180 190 170 180 220 総変11 172 192 172 192 182 192 202 182 192 232 ●必要経験点の増え方 総変1から2 『+8』 総変3から4 『+14』 総変4から5&総変5から6 『+10』 総変6から7以後 『+12』 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 15 20 15 20 20 20 25 20 20 30 スリークォーター 球速 球速 筋力 技術 165km 1220 200 160km 905 175 155km 645 150 150km 435 125 145km 280 100 140km 175 75 135km 95 50 130km 45 25 コントロール コン 技術 A180 1055 B155 580 C135 300 D120 150 E110 80 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *91 129 - - 133 156 148 110 129 248 2球種 160 217 - - 228 262 245 188 217 400 3球種 266 342 - - 368 414 380 304 342 598 4球種 380 475 - - 518 575 523 428 475 805 5球種 513 627 - - 690 759 684 570 627 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *46 *65 - - *67 *78 *74 *55 *65 124 -総変2 *53 *72 - - *76 *87 *82 *63 *72 133 -総変3 *67 *86 - - *92 104 *95 *76 *86 150 -総変4 *76 *95 - - 104 115 105 *86 *95 161 -総変5 *86 105 - - 115 127 114 *95 105 173 -総変6 106 125 - - 140 152 135 116 125 198 -総変7 118 137 - - 154 166 146 127 137 212 -総変8 129 148 - - 168 179 158 139 148 225 -総変9 141 160 - - 182 193 169 150 160 239 総変10 152 171 - - 196 207 181 162 171 253 総変11 163 182 - - 209 221 192 173 182 267 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 14 19 15 20 23 23 24 19 19 35 サイドスロー 球速 球速 筋力 技術 165km 1285 240 160km 955 210 155km 680 180 150km 460 150 145km 295 120 140km 185 90 135km 100 60 130km 45 30 コントロール コン 技術 A180 1005 B155 555 C135 275 D120 140 E110 80 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *86 122 - - 151 177 140 104 122 281 2球種 151 205 - - 257 296 232 178 205 452 3球種 252 324 - - 416 468 360 288 324 676 4球種 360 450 - - 585 650 495 405 450 910 5球種 486 594 - - 780 858 648 540 594 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *43 *61 - - *75 *88 *70 *52 *61 140 -総変2 *50 *68 - - *86 *99 *77 *59 *68 151 -総変3 *63 *81 - - 104 117 *90 *72 *81 169 -総変4 *72 *90 - - 117 130 *99 *81 *90 182 -総変5 *81 *99 - - 130 143 108 *90 *99 195 -総変6 101 119 - - 159 172 128 110 119 224 -総変7 112 130 - - 174 187 139 121 130 239 -総変8 122 140 - - 190 203 149 131 140 255 -総変9 133 151 - - 205 218 160 142 151 270 総変10 144 162 - - 221 234 171 153 162 286 総変11 155 173 - - 237 250 182 164 173 302 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 14 18 15 20 26 26 23 18 18 39 アンダースロー 球速 球速 筋力 技術 165km 1345 240 160km 1000 210 155km 710 180 150km 480 150 145km 305 120 140km 190 90 135km 105 60 130km 45 30 コントロール コン 技術 A180 950 B155 525 C135 265 D120 130 E110 70 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *82 116 - - 168 197 133 *99 116 313 2球種 143 194 - - 287 331 219 168 194 505 3球種 238 306 - - 464 522 340 272 306 754 4球種 340 425 - - 653 725 468 383 425 999 5球種 459 561 - - 870 957 612 510 561 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *41 *58 - - *84 *99 *66 *49 *58 157 -総変2 *48 *65 - - *96 110 *73 *56 *65 168 -総変3 *60 *77 - - 116 131 *85 *68 *77 189 -総変4 *68 *85 - - 131 145 *94 *77 *85 203 -総変5 *77 *94 - - 145 160 102 *85 *94 218 -総変6 *95 112 - - 177 191 121 104 112 249 -総変7 105 122 - - 194 209 131 114 122 267 -総変8 116 133 - - 212 226 141 124 133 284 -総変9 126 143 - - 229 244 151 134 143 302 総変10 136 153 - - 247 261 162 145 153 319 総変11 146 163 - - 264 178 172 155 163 336 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 13 17 15 20 29 29 21 17 17 44 トルネード 球速 球速 筋力 技術 165km 1050 200 160km 780 175 155km 555 150 150km 375 125 145km 240 100 140km 150 75 135km 80 50 130km 35 25 コントロール コン 技術 A180 1225 B155 675 C135 335 D120 170 E110 90 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 106 150 - - *81 *95 172 128 150 151 2球種 185 251 - - 139 160 284 218 251 244 3球種 308 396 - - 224 252 440 352 396 364 4球種 440 550 - - 315 350 605 495 550 490 5球種 594 726 - - 420 462 792 660 726 630 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *53 *75 - - *41 *48 *86 *64 *75 *76 -総変2 *62 *84 - - *46 *53 +95 *73 *84 *81 -総変3 *77 *99 - - *56 *63 110 *88 *99 *91 -総変4 *88 110 - - *63 *70 121 *99 110 *98 -総変5 *99 121 - - *70 *77 132 110 121 105 -総変6 123 145 - - *85 *92 156 134 145 120 -総変7 136 158 - - *94 101 169 147 158 129 -総変8 150 172 - - 102 109 183 161 172 137 -総変9 163 185 - - 111 118 196 174 185 146 総変10 176 198 - - 119 126 209 187 198 154 総変11 189 211 - - 127 134 222 200 211 162 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 17 22 15 20 14 14 28 22 22 21
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クルクルバキューンルール→敵を倒して突き進め!操作→Y弾を撃つ Bジャンプ Xダッシュ LR武器切替 [攻略法1] 1面ボス→腕を伸ばした時、端にいるとギリギリ攻撃が当たらないのでその隙に攻撃するとよい。2面ボス→丸い弾を撃って来る奴は左右に避けながら攻撃していく。最後のミサイルはジャンプ、伏せのくり返しで避けて倒す。 [攻略法2] 基本的にノーマル弾とワイド弾だけを使い、飛んでる敵が出る所でだけワイド弾を使えば良い。クリアするだけが目的なら、飛んでる敵が出る所は少しずつ進むのがオススメ。ハイスコア目的なら、要所要所でダッシュすれば良い。 一面ボス→敵がジャンプした後真ん中に行き、敵が降りてくる方向を向いて撃ちながら待つ。降りてきたら、弾を撃ちつつ避ける事に集中。敵が速く走ってくることもあるので、ある程度距離を取る。 二面ボス第一形態→ノーマル弾のみ使用。最初は真ん中で待機、撃ってきたら素早く避ける。後は左右に避ける→撃つの繰り返し。第二形態→できればワイド弾のみ使用。銃撃、爆撃は避ける→撃つミサイル+銃撃は、一番左に移動してワイド弾を撃ちつつしゃがんだり立ったりする。上手くいけばジャンプせずに済む。 [攻略法3] まず最初のアイテムはW。すすむにつれ新しく出るアイテムは同じ種類のをとる。 W装備中ならWをとる。BならB。LならL。ついでにW,Bは100P(重複で500)Lは500(重複で1000 そいでどんどnすすんでく。ボス戦は上に飛んでいったら、端に移動して上に向かって撃ち続ける当たる寸前に反対の端までダッシュで逃げる。そして撃ち続ける。 ↑これをパターンに 2面もどんどnすすんでって、ボス戦は Bでどんどん機関銃みたいなのを撃って破壊。第2形態はミサイルとマシンガンと両方撃ってくるときは逆端に逃げ、Wに切り替え撃ち続ける。微妙に上下運動してミサイルを壊す。下にきたらしゃがんで撃つ。あとは他の攻撃法できたらよけながらBでうちまくる
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このページは草稿の段階です。加筆訂正をお願いします。 はじめに サモンフィールドは、ターン制カードバトルRPGである。 ゲームのクリアとする段階が各々異なる上に、攻略の手順は千差万別である。 以て一般的であろうと思われることを初心者が取り組みやすいと思われる順に沿って記そうと思う。 基本方針 ゲームの攻略の段階はおおよそ次の通りと思われる。 マップ攻略中 全マップ制覇 全stage制覇 全クエスト制覇 図鑑完成 諸々のカンスト 以下ではまず全stage制覇までを記述し、それ以降は項目を分けて記述することにする。 全stage制覇までの留意点 クエストは難度が高い場合が多く、あとに回すとよい。 何をやるにせよ召喚・合成可能なモンスターが多いほうが良いので、進められるだけマップは進めたほうがよい。 各マップを制覇(達成率100%)すると、賞品としてユニット枠が1つ獲得できる。ユニット枠は研究を円滑に進めていくために必要になるので、系統図や研究用アイテムが手に入った後はすべてのマップをまんべんなく進めていくよりも、各マップを集中的に攻略していったほうがよい。 また、練習場以外の各マップを制覇すると、そのマップのサバイバル戦が解放される。練習場のサバイバル戦は全stageを制覇することで解放される。
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新しく作るため削除
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攻略チャート ~ハクダンジム(バッジ1つ目) ~ショウヨウジム(バッジ2つ目) ~シャラジム(バッジ3つ目) ~ヒヨクジム(バッジ4つ目) ~ミアレジム(バッジ5つ目) ~クノエジム(バッジ6つ目) ~ヒャッコクジム(バッジ7つ目) ~エイセツジム(バッジ8つ目) ~ポケモンリーグ ~ハクダンジム(バッジ1つ目) オープニング言語を設定し、ゲームを始める。プラターヌ博士の説明を聞き、性別と名前を決める。日本語の場合はゲームで使う文字を選ぶ。文字モード(漢字・ひらがな)は、後から設定で変更可能。 今作は最初からランニングシューズを持っていて、Bダッシュ出来る。 アサメタウン鏡に向かってAボタン。着替えないと家から出られない。 家から出ると、セレナ/カルム、サナと出会う。 1番道路 メイスイタウン入ってすぐの待ち合わせ場所でセレナ/カルム、サナと合流。トロバ、ティエルノと出会う。主人公のニックネームを決める。用意された選択肢か、自分で任意に設定する。このニックネームは友達(セレナ/カルム、サナ、トロバ、ティエルノ)間だけで呼ばれる。 最初のポケモン(以下御三家)の内の1匹、ポケモン図鑑、はかせのてがみを貰う。 この時点でポケパルレ、スパトレ、ポケモンバンクが利用できるようになる。 1番道路への出口でサナとバトル。 アサメタウンお母さんからタウンマップ、ホロキャスターを貰う。 2番道路初めて足を踏み入れた時のみ、最初の草むらの中央の段で必ずポッポLv.3(特性:するどいめ、性別と個体値不定)が出現する。 セレナ/カルムからポケモンの捕まえ方を説明してもらい、モンスターボール10個を貰う。 ハクダンの森サナと一緒に行動。 サナからまひなおし、セレナ/カルムからモンスターボールが貰える。 3番道路セレナ/カルムから「たんけんこころえ」を貰う。 ハクダンシティジムの前のローラースケートのリンコを倒し、ローラースケートを貰う。 22番道路ポケモンリーグゲートに入ることはできるが、この時点では受付の人に追い返される。 21番道路に行くこともできない。 ハクダンジムVSビオラ 勝つとジムリーダーからバグバッジと技マシン83「まとわりつく」が貰える。 フィールド上で「いあいぎり」が使えるようになる。 ~ショウヨウジム(バッジ2つ目) ハクダンシティ4番道路への出口前でパンジーから、がくしゅうそうちを貰う。 4番道路プラターヌ博士の助手で先輩トレーナーのジーナとデクシオに出会う。フラベベが図鑑に登録されているか否か、手持ちにいるか否かで、セリフが変わる。 最後のゲート内で技マシン27「おんがえし」が貰える。 ミアレシティポケモン研究所3階にいる研究員から技マシン54「みねうち」が貰える。 ポケモン研究所でプラターヌ博士とバトル。 バトルが終わると(勝敗は問わない)、カントー御三家の内1匹とそれに対応するメガストーンが貰える。貰わなかった御三家のメガストーンは「いしや」にいる人から購入する。(最初は高額なので、後回しにした方が良い) カフェ・ソレイユでイベント後、5番道路へ。 5番道路道中でティエルノとバトル。 道中に技マシン01「つめとぎ」が落ちている。取るとき、ローラースケートの速度をつけないと途中で落ちてしまうので注意 コボクタウン入ってすぐの民家の中で技マシン46「どろぼう」が貰える。 ショボンヌ城でイベント後、7番道路へ。 7番道路途中に木の実畑があり利用出来るようになる。ハスボーじょうろが貰える。きせきのタネが落ちている カビゴンが道を塞いでいるイベント後、6番道路へ。 6番道路道中に技マシン09「ベノムショック」が落ちている。パルファム宮殿側からでないと入手不可。 パルファム宮殿入場料1,000円を取られる。所持金が1,000円に満たなくても、こっそり入れてもらえる(後払いも不要)。 中は休憩できるベッドがあり、ポケモンはそこで回復させることができる 逃げたトリミアンを捕まえるイベント後、ポケモンのふえと技マシン17「まもる」を貰える。手っ取り早くクリアしたいなら、相方を下側に配置、奥にトリミアンを追い込む。その後、右側に配置して左から回り込めばクリア 中庭に秘伝マシン01「いあいぎり」が落ちている。 「おまもりこばん」の場所は2階。1番左側の部屋の暖炉のところにあります。 7番道路道を塞いでいるカビゴンを起こして戦闘。逃げたり倒してしまってもクリア後に復活するので問題ない。 育て屋が利用出来るようになる。 バトルシャトーが利用出来るようになる。 カルム/セレナと組んでティエルノとトロバを相手にダブルバトル。 地つなぎの洞穴ショウヨウシティ側から入ると下記のアイテムが手に入る。最初に来た時は入手不可。 技マシン40「つばめがえし」が落ちている。(要かいりき) バックパッカーから技マシン21「やつあたり」が貰える。 8番道路ジーナとデクシオに図鑑をパワーアップしてもらう。コーストカロス図鑑が解禁。 スカイバトルを挑んでくるトレーナーがいる。 コウジンタウン入ってすぐの人から技マシン94「いわくだき」が貰える。 ホテル・コウジンに居る人から技マシン96「しぜんのちから」が貰える。 コウジン水族館に居る人からボロのつりざおが貰える。 カセキ研究所でイベント後、9番道路に行けるようになる。 9番道路サイホーンに乗って進む。途中にある岩はAボタンで壊す。降りるときはBボタン。 スカイバトルを挑んでくるトレーナーがいる。 輝きの洞窟内部に技マシン65「シャドークロー」が落ちている。 フレア団のしたっぱ男女とシングルバトル。その後、カルム/セレナと組んで別のしたっぱ男女とタッグバトル。 奥に居る助手からアゴのカセキ(チゴラス)かヒレのカセキ(アマルス)を貰える。 コウジンタウンカセキ研究所で研究員からプテラナイトが貰える。 8番道路道中に居るビキニのお姉さんからダウジングマシンが貰える。 浅瀬に技マシン19「はねやすめ」が落ちている。(要なみのり) スカイバトルを挑んでくるトレーナーがいる。 ショウヨウシティサイクリングショップでじてんしゃが貰える。 ザクロから秘伝マシン04「かいりき」が貰える。 ホテル・ショウヨウで技マシン44「ねむる」が貰える。 ホテル・ショウヨウで技マシン88「ねごと」が貰える。 ショウヨウジムVSザクロ 勝つとジムリーダーからウォールバッジと技マシン39「がんせきふうじ」が貰える。下記の10番道路とセキタイタウンにはジム戦の前に行けるが、行かなくてもジムに挑戦出来る。 フィールド上で「かいりき」が使えるようになる ~シャラジム(バッジ3つ目) 10番道路技マシン73「でんじは」が落ちている。(要かいりき) フレア団のしたっぱ3人とバトル。事前にテレポート先をセキタイタウンに設定した場合は、テレポートすることでイベント戦闘を回避できる。 セキタイタウンポケモンセンター内の人から技マシン66「しっぺがえし」が貰える。 11番道路への出口前でコルニとバトル。 11番道路道中に技マシン69「ロックカット」が落ちている。(要いあいぎり) スカイバトルを挑んでくるトレーナーがいる。 映し身の洞窟内部でティエルノから技マシン70「フラッシュ」が貰える。 内部に技マシン74「ジャイロボール」が落ちている。 シャラシティティエルノからすごそうないしが貰える。 マスタータワー内部でセレナ/カルムとバトル。 シャラジムVSコルニ 勝つとジムリーダーからファイトバッジと技マシン98「グロウパンチ」が貰える。 フィールド上で「なみのり」が使えるようになる。 ~ヒヨクジム(バッジ4つ目) シャラシティマスタータワー内部の人から技マシン47「ローキック」が貰える。 マスタータワー上でメガリングを受け取り、けいしょうしゃのコルニとバトル。メガシンカするルカリオを使うことが出来る。 メガシンカさせてからのグロウパンチ連打で勝てるので、バトルといっても儀式的なもの。 ちなみに急所に当たるなどして負けてしまっても展開は変わらず進む。 メガシンカさせないと話が進まず、バトルのやり直しになる。 バトル後、ルカリオナイトを持ったルカリオをもらうことができる。『いいえ』を選んでも後からもらうことができる。 12番道路への出口前でセレナ/カルムから秘伝マシン03「なみのり」が貰える。 12番道路進むにはなみのりを覚えたポケモンが必要。道中にラプラスをくれる人が居るので、なみのりを覚えるポケモンが居なくても問題ない。 メェール牧場に居る女の子から技マシン45「メロメロ」が貰える。 ヒヨクシティつりざおマニアからいいつりざおが貰える。 ホテルの1階。なつき度が高いと左にいる女性から『しあわせタマゴ』がもらえます。 岬に居る人から技マシン62「アクロバット」、技マシン63「さしおさえ」、技マシン92「トリックルーム」、技マシン100「ないしょばなし」が日替わりで貰える。 シーサイドステーションでプラターヌ博士から秘伝マシン02「そらをとぶ」が貰える。 ヒヨクジム前でセレナ/カルムとバトル。 ヒヨクジムVSフクジ 勝つとジムリーダーからプラントバッジと技マシン86「くさむすび」が貰える。下記のアズール湾と13番道路にはジム戦の前に行けるが、行かなくてもジムに挑戦出来る。 フィールド上で「そらをとぶ」が使えるようになる。 アズール湾浅瀬に居る人からデンリュウナイトが貰える。 湾の外れにある陸地に技マシン81「シザークロス」が落ちている。 スカイバトルを挑んでくるトレーナーがいる。 海神の穴この時点では何もない。 ~ミアレジム(バッジ5つ目) 13番道路ゲート内で、ジーナとデクシオに図鑑をパワーアップしてもらう。マウンテンカロス図鑑が解禁。 道中に技マシン57「チャージビーム」が落ちている。(要いわくだき) フレア団のしたっぱを倒し、落としたはつでんしょパスを拾う。ダウジングマシンを使えば見つかるが、したっぱのヒントからすぐわかる。戦う前に拾っていたらフレア団のセリフが変化する。 発電所の入口は複数あるが、入れるのはしたっぱが居る所の入口のみ。 カロス発電所内部のフレア団員、幹部、科学者のアケビと戦闘。 謎の男女2人組が全回復してくれる。また、かいふくのくすりを2個貰える。 フレア団を追い払った後、発電所の作業員から技マシン43「ニトロチャージ」が貰える。 13番道路ミアレシティへのゲート前で謎の大男と出会う。 ミアレシティサナと再会。プリズムタワーの点灯式を見るため、メディオプラザへ。 点灯式を鑑賞。以降ミアレシティの全ての通り・路地・施設が利用できるようになる。 ミアレ美術館の中にいる人から技マシン82「ドラゴンテール」が貰える。 ミアレジムVSシトロン 勝つとジムリーダーからボルテージバッジと技マシン24「10まんボルト」が貰える。 ~クノエジム(バッジ6つ目) ミアレシティフラダリカフェでイベント。 14番道路カルム/セレナとバトル。 道中のオカルトマニアから技マシン06「どくどく」が貰える。 道中に技マシン61「おにび」が落ちている。(要いあいぎり) 怖い家でイベント。 クノエシティ入ってすぐの子供から技マシン41「いちゃもん」が貰える。 オカルトマニアからゲンガナイトが貰える。ゴース、ゴースト、ゲンガーのいずれかが図鑑に登録されている必要がある。 御三家の合体技=「くさのちかい」「ほのおのちかい」「みずのちかい」を教えてくれる人の家がある。 クノエジムVSマーシュ 勝つとジムリーダーからフェアリーバッジと技マシン99「マジカルシャイン」が貰える。 ~ヒャッコクジム(バッジ7つ目) ボール工場内部のフレア団員、幹部、科学者のコレア、バラと戦闘。 戦闘後、工場長からマスターボールとでかいきんのたまが貰える。下記の16番道路と荒れ果てホテルにはこの時点から行けるが、行かなくてもストーリーを進められる。 16番道路スカイバトルを挑んでくるトレーナーがいる。 途中のつりハウスの中に居る釣り人からすごいつりざおが貰える。 荒れ果てホテルローラースケートから技マシン56「なげつける」が貰える。 技マシン95「バークアウト」が落ちている。 15番道路16番道路の滝を昇った先の陸地に技マシン97「あくのはどう」が落ちている。(要いあいぎり、なみのり、たきのぼり) フウジョタウン民家に居るたんぱんこぞうから技マシン42「からげんき」が貰える。 マウンテンカロス図鑑のみつけた数を70以上にすると、かいがらのすずが貰える。 フロストケイブフウジョタウンを北に進んだ先にある。 スカイバトルを挑んでくるトレーナーがいる。 道中に技マシン79「こおりのいぶき」が落ちている。取るためには、氷の床の右下から斜め移動する必要がある。 内部でフレア団のしたっぱ、科学者のモミジとバトル。 戦闘後、奥に居るユキノオーからユキノオナイトが貰える。 技マシン71「ストーンエッジ」が落ちている。(要なみのり、たきのぼり) 17番道路マンムーに乗って進む。操作方法はサイホーンの時と同じ。 スカイバトルを挑んでくるトレーナーがいる。 ヒャッコクシティポケモンセンター内のオカルトマニアから技マシン32「かげぶんしん」、技マシン35「かえんほうしゃ」、技マシン77「じこあんじ」、技マシン90「みがわり」が時間帯ごとに貰える。 ブティック横の民家に居る人から技マシン10「めざめるパワー」が貰える。 民家に1人でいる老人にレベル5以下のポケモンを貸して殿堂入り後に訪れると、貸したポケモンと一緒に手紙とすいせいのかけらが貰える。 ゼルネアス(X)/イベルタル(Y)について教えてくれる人がいる。 ヒャッコクジム前でカルム/セレナとバトル。 ヒャッコクジムVSゴジカ 勝つとジムリーダーからサイキックバッジと技マシン04「めいそう」が貰える。 ~エイセツジム(バッジ8つ目) ヒャッコクシティヒャッコクジム前でイベント後、ミアレシティへ。 ミアレシティフラダリカフェでフレア団のしたっぱ2人を倒し、カフェ奥の隠し扉からフラダリラボへ。 フラダリラボフラダリと戦闘。 内部のフレア団員、科学者のアケビ、コレア、バラ、モミジと戦闘後、モミジからエレベータのキーを手に入れる。 内部のフレア団員から技マシン12「ちょうはつ」が貰える。 北西の部屋で謎の2人組からげんきのかけら3個が貰える。 奥の部屋で数々の資料やメモを読むことができる。 エレベータで地下2階に行き、囚われの身になったあの大男=AZと再会。 イベント後に地下3階で科学者のクセロシキと戦闘。戦闘後赤と青のボタンを押すことになるが、どちらを押してもストーリーは普通に進む(一応書いておくと、赤が起動スイッチである)。 セキタイタウン フレア団秘密基地フラダリと戦闘後、カルム/セレナと組んで内部のフレア団員を倒しながら地下へ。ラボで青のスイッチを押していた場合、フラダリから謝罪される。 途中でサナと合流するが、どちらの答えを選んでも話は進む。 最奥で幹部4人と戦闘後、ゼルネアス(X)/イベルタル(Y)と戦闘。倒すか逃げるかした場合はシンボル化。捕まえるまでストーリーは進まない。この時点でも引き返して準備を整えることは可能。 話しかけることで再度戦闘可能。個体値・性格は戦闘の度リセットされる。 イベントを挟んでフラダリと戦闘。伝説のポケモン戦からの連戦になるが、直前に手持ちのポケモンが全回復している。 伝説のポケモンを手持ちに入れている場合、強制的に手持ちの先頭と入れ替わった状態で戦闘に出る。基礎ポイントを入れたくない場合はコジョンドに倒してもらおう。 イベントを鑑賞。基地から脱出し、友達、ジーナ&デクシオと会話。AZと再会。 18番道路終の洞窟にはここから行けるが、行かなくてもレンリタウンに進める。 スカイバトルを挑んでくるトレーナーがいる。 終の洞窟入口が3つあるが、トレーナーがいるのは高台の入り口だけ。 内部に技マシン30「シャドーボール」が落ちている。(要いわくだき) レンリタウン駅に居る人から技マシン89「とんぼがえり」が貰える。 橋の前でプラターヌ博士とバトル。 ホテル・レンリに居る子供から技マシン55「ねっとう」が貰える。 滝の上に技マシン80「いわなだれ」が落ちている。(要なみのり、たきのぼり) 19番道路スカイバトルを挑んでくるトレーナーがいる。 道中に技マシン36「ヘドロばくだん」が落ちている。(要なみのり) 吊り橋の上でサナ、ティエルノ、トロバとバトル。バトル後、サナから秘伝マシン05「たきのぼり」が貰える。連戦になるので注意。トロバと戦う前に回復してもらえる。 エイセツシティ到着時点でポケモンリーグゲートの右側にいた人がいなくなる。 民家に居るバトルガールから技マシン08「ビルドアップ」が貰える。 御三家最終進化系の究極技=「ハードプラント」「ブラストバーン」「ハイドロカノン」を教えてくれる人の家がある。 幻のポケモンに専用技を教える人の家がある。 20番道路(迷いの森)左→下→左→上→左下→下→左下のルートをたどることで、ポケモンの村にたどり着くことができる 道中に技マシン53「エナジーボール」が落ちている。(要いあいぎり)ルートは左→下→左→上→左下→下→右→左→下となる ポケモンの村イベント後、エイセツジムに行けるようになる。 技マシン29「サイコキネシス」が落ちている。(要なみのり、たきのぼり) エイセツジムVSウルップ 勝つとジムリーダーからアイスバーグバッジと技マシン13「れいとうビーム」が貰える。 フィールド上で「たきのぼり」が使えるようになる。 ~ポケモンリーグ 21番道路道中に技マシン22「ソーラービーム」が落ちている。(要いあいぎり、かいりき、なみのり) 技「りゅうせいぐん」を教えてくれる人の家がある。(初回のみ要かいりき) 22番道路技マシン26「じしん」が落ちている。(要なみのり、たきのぼり、かいりき) 空ろの間この時点ではもののけプレートしかない。 チャンピオンロード入口のエリートトレーナーに話しかけるとバトル。勝つとバッジチェック後、洞窟へ入れる。 途中でセレナ/カルムとバトル。 道中に技マシン03「サイコショック」が落ちている。(要いわくだき) 道中に技マシン02「ドラゴンクロー」が落ちている。(要なみのり、たきのぼり) いわくだき、かいりきを使うことで、近道を作れる。 ポケモンリーグ火炎の間 VSパキラ 水門の間 VSズミ 鋼鉄の間 VSガンピ 竜章の間 VSドラセナ上記の四天王は好きな順番で戦える。 光の間 VSカルネ 勝つと会話の後、強制セーブされて殿堂入り。ミアレシティに行きパレード。 博士からカロスエンブレムを貰う。 ある人物が現れ、最後のバトル。二回目以降はパレードからエンディング前は省略されます。 エンディングエンディング、エンドクレジットを鑑賞。 エンドクレジット終了後に自動セーブ。タイトルへ戻る。
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ストーリーを始める前に 親密度について ストーリー攻略 ストーリー隠し要素 コメント ストーリーを始める前に こちらをご覧ください。武器が入手できなくなってしまう可能性があります。 親密度について フルメタルクラッシュのストーリーモードには親密度の概念が存在します。 親密度は自由行動時に、そのキャラと会話することにより上昇し、周回を重ねても累積します。 初めての方はひたすらベレッツァの親密度を上げることをお勧めします。 (ベレッツァの親密度を上げることが、隠しゾイドの出現条件になっているため。 また隠しゾイドは最低3周しなければ、すべて手に入れることができない。) ベレッツァの好感度を上げる:CAS付ライガーゼロ3種追加(パンツァー>シュナイダー>イェーガーの順で追加) メーアの親密度を上げる:ストーリーモードのサブパイロットにメーア追加 ハリスの親密度を上げる:難易度5追加 ジニーの親密度を上げる:BGMテスト追加 ストーリー攻略 プロローグ 閃光の第53独立部隊 第1章 『出撃』 第2章 『疑惑』 第3章 『抵抗』 第4章 『破壊』 第5章 『逆襲』~ ストーリー隠し要素 パイロット ゾイド クリア後 コメント ストーリーに関する情報や改善点、要望があればこちらへ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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第14章 BREAKING THE HORDE リムリックの小砦 自軍ユニット サラ、グレン、ルグ、ウルス、カレン(推奨レベル:18~) ローワン(NPC/Lv25/剣)、ソキアス(NPC/Lv21/弓) 勝利条件 敵将の撃破 攻略情報 ボス前までは問題ないかと思います。 NPCについてローワン、ソキアスは11章と同様・ターンは自軍→敵軍→NPCの順で行動する。・敵を倒しきるより削る動きをするする。・連携攻撃には参加しない。・自軍が止まると動かない?先導して先に行くような動きはしなかったが、 接近している敵がいると自軍より前進する。・護衛対象ではないのでやられても問題なし。 「穢祭の大贄」について近接+周囲1マスの範囲攻撃反撃は1マス1射程威力は高くはありませんがHPが高い、長期戦になると厳しいため2ターンを目途に倒すようにしたい。 その他 収集物は「遊撃戦」で取得可能ですが、※次の15章を開始すると遊撃戦「リムリックの小砦」含めて1~14章すべての遊撃戦が攻略できなくなります。収集物をすべて集めたい場合は注意。15章へ進もうとすると警告がでます『この先へ進むとこのエリアの遊撃戦ができなくなります。次の章へ進みますか?はい or いいえ』と出ていますが正確には『この先へ進むと、現在選択可能な遊撃戦ができなくなります。』です。 配置アイテム(★は初取得)宝箱:遼遠の聖水(強化薬)★ 宝箱:リューグシカの欠片(アクセサリー)★ 宝箱:狂神の供物(アクセサリー)★ 宝箱:銀塊 遺物:小説本3★ 攻略例 ボス前までは問題ないかと思います。ボスと奥の釣れない槍以外を掃討する。ボスを引っ張り出して叩く。 NPC2名にはステータスダウン攻撃を受けてもらうか、的になってもらうのもあり。ローワンはそれなりに固いが、近接故に途中離脱になるかもしれない。 ステージ評価の判定例評価Aターン数:14(評価4/4)経験値+50味方撤退数:0(評価4/4)経験値+20備考:収集物未回収あり+敵将の撃破 同ステージ遊撃戦の評価の判定例評価Aターン数:19(評価3/4)霊薬筒使用:3(評価3/4)被ダメージ数:100(評価2/4)備考:収集物残回収+敵の全滅 遊撃戦に評価はない? <第13章|第15章>
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表の見方 ウラウラ島出現ポケモンダンバル⇒メタング⇒メタグロス※ イシツブテ(アローラのすがた)⇒ゴローン(アローラのすがた)⇒ゴローニャ(アローラのすがた)※ ロコン(アローラのすがた)⇒キュウコン(アローラのすがた) ミミッキュ※ ハギギシリ※ メグロコ⇒ワルビル⇒ワルビアル フカマル⇒ガバイト⇒ガブリアス※ ナックラー⇒ビブラーバ⇒フライゴン ポニ島出現ポケモンダダリン※ ラプラス※ ジャラコ⇒ジャランゴ⇒ジャラランガ ネクロズマイベント後出現ポケモン(コスモッグ⇒コスモウム⇒)ソルガレオ (コスモッグ⇒コスモウム⇒)ルナアーラ ネクロズマ コメントフォーム 表の見方 ポケモン名 タイプ名 とくせい 出現場所/入手方法 進化方法 【利点】 ○ 【難点】 × 【補足】 ※「」:技・道具等 〔〕:特性 []:メガシンカ時 ※付きは前作からの流用を表す。 ウラウラ島以前は攻略1を参照。 ウラウラ島出現ポケモン 3つ目の島。ここまで来ると既に手持ちが埋まっているプレイヤーも多いかもしれない。 だが、ここでもシナリオを快適に進行させてくれるかなり強力なポケモンが生息している。 これまでの試練の状況も省みて吟味していくべし。 ダンバル⇒メタング⇒メタグロス※ ダンバルメタングメタグロス はがねエスパー クリアボディ ホクラニ岳 Lv.20 メタングLv.45 メタグロス 【利点】 ○ボーマンダ同様第3世代の600族。最終進化すれば無類の強さを発揮する。○高い攻撃力からの「バレットパンチ」で抜かれていても強引に持っていける。○特性も大変優秀。全能力を下げられない為、相手に足止めされにくい。 【難点】 ×捕獲成功率の低さやダンバルの「とっしん」からの反動も相まって、捕獲にはかなりの苦労を要する。本作ではロトムパワーのつかまえポンでフォローは効く。×主力の「コメットパンチ」「しねんのずつき」の命中率が若干不安定。命中率と攻撃力を補強する「つめとぎ」が技マシンから削除されたのが惜しい。 【補足】 捕捉率の低さは今作でも相変わらずだが、ステータスの高いはがねポケモンはシナリオでも優秀。ダンバルの捕獲に成功したらすぐにメタングに進化させよう。主力技の命中率が若干不安だが、サブウェポン豊富で先制技も完備。ウルトラサンの場合はタイプ・特性の効果が被るソルガレオが終盤に捕獲可能。 イシツブテ(アローラのすがた)⇒ゴローン(アローラのすがた)⇒ゴローニャ(アローラのすがた)※ イシツブテゴローンゴローニャ いわでんき じりょくがんじょうエレキスキン(隠れ特性) 12番道路 Lv25 ゴローン(アローラのすがた)通信交換 ゴローニャ(アローラのすがた) 【利点】 ○捕まえた時点ででんき物理の「かみなりパンチ」を覚えており、Lvを上げれば「いわなだれ」「ストーンエッジ」といった強力ないわ技を自力で覚える。○物理耐久が極めて高く、生半可な物理攻撃なら痛くもかゆくもない。○特性が〔がんじょう〕ならHP満タン時は必ず一発耐えるため、確実に仕事ができる。○設置技「ステルスロック」を自力習得する。相手ポケモンの頭数が多いボス戦では最初に使っておくとかなり有利になれる。 【難点】 ×2倍弱点までなら持ち前の物理耐久でなんとかなるが、じめん技は4倍で食らうので無理。×でんき技を抜群で通したいみずタイプの敵から逆に弱点を突かれる。×すばやさがかなり低く、とくぼうも良くない。またとくこうが低いため「かみなり」などの特殊でんき技は使いこなせない。×わざマシンで「ワイルドボルト」を覚えられるが、反動ダメージを受けるため〔がんじょう〕とは相性が悪い。×最終進化に通信交換が必要。 【補足】 隠れ特性の〔エレキスキン〕はノーマルタイプのわざをでんきタイプとして扱い、さらに威力を1.2倍にするという極めて強力な特性。タイプ一致となった「おんがえし」「すてみタックル」「だいばくはつ」といった強力な元ノーマルわざでガンガン敵に致命傷を与えていける。しかし、入手難易度があまりにも高すぎるためストーリー攻略時点ではおすすめできない。詳しい入手手段は仲間呼びを参考に。 ロコン(アローラのすがた)⇒キュウコン(アローラのすがた) ロコンキュウコン こおり+フェアリー ゆきがくれゆきふらし(隠れ特性) カプの村(ウルトラサン限定) こおりのいし キュウコン(アローラのすがた) 【利点】 ○「れいとうビーム」など優秀な技を捕まえてすぐ覚える。○素早さがかなり高く、多くの相手に先制できる。○特防が高く特殊面では結構耐えてくれる。○隠れ特性〔ゆきふらし〕なら、「ふぶき」が必中となり非常に強力。 【難点】 ×弱点をつかれる機会は多い。特にはがねタイプは進化すると4倍弱点になるのでかなり苦手。 【補足】 ウルトラサン限定。ウルトラムーンではサンドが出現する。タイプ的にも手持ちの補完になりやすい。素の攻撃力は控えめだが、高威力技でカバーできるだろう。「こおりのいし」はいかがわしき屋敷で入手できるので進化できるのは結構早い。 ミミッキュ※ ミミッキュ ゴーストフェアリー ばけのかわ メがやす跡地 進化しない 【利点】 ○特性が非常に優秀な物理アタッカー。攻撃と素早さも及第点以上。○ゴースト+フェアリーの攻撃範囲が非常に優秀。ほとんどの相手に対して等倍以上。○弱点もゴースト・はがねのみで、比較的マイナー。○捕獲時点で「シャドークロー」と「きゅうけつ」をわざマシンで習得可能なため、即戦力になりうる。○「つるぎのまい」や「つめとぎ」も覚えることができ、特性を活かして安全に積むことが可能。 【難点】 ×出現率が低め。×フェアリー技メインウェポンである「じゃれつく」の習得がLv.46と遅く、かつ命中不安定。 【補足】 見た目とは裏腹に非常に強力なポケモン。〔ばけのかわ〕の「相手の攻撃を1戦闘につき1度だけ無効にする」効果は、旅パにおいても反則的なアドバンテージとなる。特性を無視して攻撃できる〔かたやぶり〕持ちが天敵となりうるが、少なくともシナリオ攻略中は登場しない。ただし、ソルガレオ・ルナアーラの固有技は〔ばけのかわ〕を無視して弱点を突いてくるので出さない方が良い。「はねる」は要孵化or思い出し。ミミッキュZはウラウラの大試練達成後、スーパー・メガやす跡地のイベントで入手可能。 ハギギシリ※ ハギギシリ みずエスパー ビビッドボディがんじょうあご 釣 ウラウラ裏海岸 ほか 進化しない 【利点】 ○スターミーと同タイプの速攻アタッカー。スターミーが特殊型なのに対し、こちらは物理型。○特性〔がんじょうあご〕の場合、メインウェポンの「サイコファング」や「かみくだく」に特性が乗るため、数値以上の火力が出せる。○「サイコファング」は「リフレクター」や「ひかりのかべ」を無効化できるのもポイント。 【難点】 ×旅パで実用的なサブウェポンは悪技の「かみくだく」のみ。×エスパー技の「サイコファング」習得もLv.41とやや遅め。×高火力の物理みず技「アクアテール」が命中不安。 【補足】 初出となる特性〔ビビッドボディ〕よりも、火力を見込める〔がんじょうあご〕のほうが役に立つ。ただし適用される「こおりのキバ」や「どくどくのキバ」はタマゴ技なので注意。 メグロコ⇒ワルビル⇒ワルビアル メグロコワルビルワルビアル じめんあく いかくじしんかじょう ハイナ砂漠 Lv.29:ワルビルLv.40:ワルビアル 【利点】 ○ディグダ同様の速攻物理アタッカー。○じめん+あく技は刺さる範囲が広く、多くの相手に安定してダメージを与えられる。○特性がどちらも優秀。使い勝手を取るなら〔いかく〕、ガンガン無双したいなら〔じしんかじょう〕を。 【難点】 ×耐久が弱めな上に弱点も6つと多い。一発で仕留められないと思わぬダメージを受けることも。×Lv.31で「あなをほる」を覚えるまでの物理じめん技は「すなじごく」のみ。コニコシティで「じならし」の技マシンがあるので、必要なら購入を。 【補足】 出現場所のハイナ砂漠には、アセロラの試練をクリアすると入れる。じめんタイプの大技である「じしん」を覚えるのはメグロコでLv.43、ワルビアルでLv.54とかなり遅め。XYからワルビアルの防御種族値が10上がっている。 フカマル⇒ガバイト⇒ガブリアス※ フカマルガバイトガブリアス ドラゴンじめん すながくれ ハイナ砂漠(すなあらしの時に仲間呼び) Lv.24:ガバイトLv48:ガブリアス 【利点】 ○言わずと知れた速くて強くて硬い超強力な物理アタッカー。○持ち前の火力にドラゴン・じめん技で多くの相手に大ダメージを与えられる。 【難点】 ×「じしん」を自力習得できない。初回殿堂入りまでは攻撃に2ターンかかる「あなをほる」で妥協するしかない。×ドラゴンの大技「げきりん」もタマゴ技限定で、自力では覚えない。×入手が仲間呼び限定で非常にめんどくさい。×こおりタイプの技が4倍弱点。 【補足】 野生ではガバイトのみでの登場で、フカマルはタマゴでしか入手できない。「げきりん」の遺伝はジジーロン、ジャラランガ、ヌメルゴンなどから。但しそこまでのドラゴンを育てるなら最初からそちらの方を使った方が妥当か。対戦では毎度強力だが、シナリオだと準備の大変さと地面タイプで序盤で容易に入手でき強力なバンバドロがいる為、今回は影が薄い方。タイプ一致のZわざは両方共ポニの試練、大試練を突破してから入手できる。 ナックラー⇒ビブラーバ⇒フライゴン ナックラービブラーバフライゴン じめん+ドラゴン かいりきバサミ・ありじごく⇒ふゆう ハイナ砂漠(砂埃) Lv.35:ビブラーバLv.45:フライゴン 【利点】 ○ナックラーの段階で覚えられる「じしん」を筆頭に、自力でもわざマシンでも様々な攻撃技、補助技を覚える。○ドラゴン+じめん+〔ふゆう〕のおかげで耐性が多く、じめん・いわ・でんき・ほのお・どくタイプ相手に強く出られる。 【難点】 ×能力値では同タイプのガブリアスの下位互換で、同じドラゴンタイプ相手には押し負けやすい。×技の取捨選択に迷いやすい。贅沢な悩み。×こおりタイプの技が4倍弱点。 【補足】 同タイプのガブリアスとは、補助技や「じしん」自力習得の有無、特性による耐性で差別化していきたい。本作で新規習得し、ガブリアスとの差別化点になる「りゅうのまい」をハートのウロコで思い出せるが、可能になるのは四天王直前。「げきりん」はクリア後のバトルツリーの教え技で習得可能。ナックラーやビブラーバの時にしか覚えない技もあるので進化のタイミングには注意。 ポニ島出現ポケモン 4つ目の島。ここが最後の試練の舞台となる。 ここまで来るとシナリオも終盤となり、手持ちも十分揃っていることだろう。 足りない部分があれば補完できるポケモンを揃えて万全の手持ちにしておこう。 ダダリン※ ダダリン くさゴースト はがねつかい (釣)海の民の村で泡が出てる時 進化しない 【利点】 ○非常に高い攻撃力に特性〔はがねつかい〕のおかげで、くさ+ゴーストに加えはがねタイプの技もタイプ一致で使える。○わざマシンで「かわらわり」「いわなだれ」「じならし」までも覚える。クリア後はさらに増える。○素早さ以外は全体的に高水準でまとまったステータス。耐久力もそこそこ。 【難点】 ×入手できるのがシナリオ終盤。これまでの島でもくさ、ゴーストポケモンは多い。×かなりの鈍速。それに加えて半減も多いが弱点も多いため、多少の耐久はあるが過信はできない。×攻撃技は多い一方、補助技はほぼ覚えない。覚えても「つるぎのまい」「きんぞくおん」など火力増強系だらけ。×最大火力の「パワーウィップ」の習得がLv59とかなり遅い。 【補足】 これまでの島でもくさ、ゴーストタイプは多く出現するため、補完枠が欲しいと思ったら投入。実は特攻もそこそこはあるため、パワーウィップを覚えるまでは「エナジーボール」で代用するのもあり。 ラプラス※ ラプラス みずこおり ちょすいシェルアーマー ポニの原野(水上) 進化しない 【利点】 ○素早さ以外は全体的に高水準でまとまったステータス。耐久力も十分。○わざマシンを使えば攻撃範囲がかなり広くなる。 【難点】 ×入手できるのがシナリオ終盤。これまでの島でもみずポケモンは多い。×序盤に入手できる同タイプのパルシェンと比べると爆発力に欠ける。 【補足】 これまでの島でもみずタイプは多く出現するため、補完枠が欲しいと思ったら投入。素の火力はそこまであるわけではないが、高威力技と高耐久でそこまで気にならない。非常に便利な「フリーズドライ」がタマゴ技であるのが惜しい。 ジャラコ⇒ジャランゴ⇒ジャラランガ ジャラコジャランゴジャラランガ ドラゴン+かくとう ぼうだんぼうおん ポニの大峡谷 Lv.35 ジャランゴLv.45 ジャラランガ 【利点】 ○新規600族。全体的に高水準でまとまったステータス。○出現レベル的に捕獲してすぐに最後まで進化できる。 【難点】 ×入手できるのがシナリオ終盤。×肝心の物理かくとう技がLv.75で「インファイト」を習得するまでは「スカイアッパー」とわざマシンの「かわらわり」しかない。×フェアリーには滅法弱い。4倍で食らうだけでなく最高威力の「スケイルノイズ」を無効化される。 【補足】 新たなる600族ドラゴン。良く言えばまとまった、悪く言えば尖った部分がない配分。これまでの島でも強力なドラゴンは入手できるため、補完枠が欲しいと思ったら投入。ジャラコは進化後のジャランゴやジャラランガを呼ぶことがある。今作では「インファイト」の他、教え技で「ばかぢから」「けたぐり」「ドレインパンチ」を覚えるようになったが、「けたぐり」以外は習得するのはいずれもクリア後。 ネクロズマイベント後出現ポケモン 終盤のネクロズマ関連のイベントが終了した後、パッケージの伝説ポケモンを任意のタイミングで捕獲できるようになる。 ソルガレオまたはルナアーラはサン・ムーンだと捕獲しないとイベントが進行しなかったが、本作ではスルーすることも可能。 捕獲できれば〔がんじょう〕持ちが何体かいる四天王戦でも専用技で有利に戦える。 (コスモッグ⇒コスモウム⇒)ソルガレオ コスモッグコスモウムソルガレオ エスパー+はがね てんねん⇒がんじょう⇒メタルプロテクト イベント マハロ山道 Lv43 コスモウムサンまたはウルトラサンでLv.53 ソルガレオ 【利点】 ○禁止級伝説にふさわしく、非常に高いステータスを持っている。○〔メタルプロテクト〕により能力を下げられないので、高い能力を遺憾なく発揮できる。○相手の特性を無視できるわざ「メテオドライブ」の存在。〔がんじょう〕を無視できるのは非常に大きい。○捕獲後に入手できるソルガレオZで専用Zワザ「サンシャインスマッシャー」を使用できる。特性無視の効果も健在。 【難点】 ×入手できるのがシナリオ終盤。×伝説枠なのでロイヤルドームやバトルツリーでは使用不可。 【補足】 ウルトラサン限定。今回はネクロズマのイベントが終了した後任意のタイミングで捕獲することができる。捕獲率は伝説ポケモンとしてはサンの時同様高めのままになっており、クイックボールですぐに捕まることも。〔メタルプロテクト〕は〔クリアボディ〕の効果に加え、〔かたやぶり〕など特性を無効化する特性や技の影響を受けない。この後はポケモンリーグを残すのみだが、四天王戦でも活躍してくれるだろう。タイプ・特性の効果が被るメタグロスがいるが、使用可能になる時期が遅い代わりに捕獲率や素の能力値、炎技を覚える点で有利。コスモッグから育てた場合は「Zはねる」による攻撃力強化が魅力だが、ソルガレオの状態では「はねる」を覚えず技思い出しもできない点は注意。 (コスモッグ⇒コスモウム⇒)ルナアーラ コスモッグコスモウムルナアーラ エスパー+ゴースト てんねん⇒がんじょう⇒ファントムガード イベント マハロ山道 Lv43 コスモウムムーンまたはウルトラムーンでLv.53 ルナアーラ 【利点】 ○禁止級伝説にふさわしく、非常に高いステータスを持っている。○〔ファントムガード〕により、強力な技で弱点を突かれない限り一撃ではまず落ちない。○相手の特性を無視できるわざ「シャドーレイ」の存在。〔がんじょう〕を無視できるのは非常に大きい。○覚える技や特殊寄りであることから、四天王を速くかつ安定して周回できるようになる。○捕獲後に入手できるルナアーラZで専用Zワザ「ムーンライトブラスター」を使用できる。特性無視の効果も健在。 【難点】 ×入手できるのがシナリオ終盤。×4倍弱点がゴースト・あくの2つもある。〔ファントムガード〕が発動していないと不慮の事故も起こり得る。×伝説枠なのでロイヤルドームやバトルツリーでは使用不可。 【補足】 ウルトラムーン限定。今回はネクロズマのイベントが終了した後任意のタイミングで捕獲することができる。捕獲率は伝説ポケモンとしてはムーンの時同様高めのままになっており、クイックボールですぐに捕まることも。当然だがムーンボールの特効効果は適用されない。本作では最大2つしか手に入らないので(※)、オシャレボールとして拘りたい時はロトムパワーのつかまえポンを使おう。〔ファントムガード〕は〔マルチスケイル〕の効果に加え、〔かたやぶり〕など特性を無効化する特性や技の影響を受けない。この後はポケモンリーグを残すのみだが、有利な相手が多い四天王戦で非常に輝くポケモンである。 ※本作ではオーキドから貰えるほか、金銀VCから転送したポケモンを手持ちに入れてカンタイシティ・ゲームフリークの人に見せるとガンテツボール1セットを貰える。 ネクロズマ ネクロズマ エスパー プリズムアーマー ラナキラマウンテン 進化しない 【利点】 ○素の能力はソルガレオやルナアーラに僅かに劣るが、それでも禁止級伝説らしい高いステータスを持っている。○ソルガレオまたはルナアーラを吸収合体することで、彼らに相当するステータスに強化される。○〔プリズムアーマー〕により、弱点を突かれた時のダメージが若干減少する。○相手の特性を無視できるわざ「フォトンゲイザー」の存在。〔がんじょう〕を無視できるのは非常に大きい。○ウルトラネクロZでより攻撃的な性能のウルトラネクロズマにフォルムチェンジし、専用Zワザ「てんこがすめつぼうのひかり」を使用できる。特性無視の効果も健在。 【難点】 ×ウルトラネクロズマでは特性が変わる影響で他のフォルムに比べやや打たれ弱くなる。 【補足】 サン・ムーンではテンカラットヒルの草むらに出現するが、本作はシンボルエンカウントになっている。前作は通常の伝説ポケモン同様捕獲率が低かったが、本作はクイックボールで捕まりやすいほど捕獲率が上昇している模様。ソルガレオまたはルナアーラを吸収合体するための専用アイテムとウルトラネクロZは捕獲後に全て入手可能。 これで残すはポケモンリーグ制覇。最終決戦もまた難敵が控えている。 これまでの難所を乗り越えてきた経験を活かし、殿堂入りを勝ち取ろう。 強敵トレーナーも参考に。 コメントフォーム 前作のものをベースに。自分で連れ歩いたポケモンの項は、加筆修正の上で※を外しています。なお、ジガルデはゲットイベントが無いので削除しました -- Black (2017-11-20 07 54 31) ハイナ砂漠はSMでもアセロラの試練クリア後なので少し訂正しました -- 名無しさん (2017-11-20 09 38 43) 名前 コメント
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ボス攻略 ボス攻略 ボス攻略に向けた下準備まずはレベルを上げる 回復アイテムをたくさん持つ けど回復手段を充実させよう 弱点を突こう フィンクスの情報を活用せよ 第1話カフィ 第2話ジェイドイーター カーバンクル プレイヤー 第3話オボロビ エンシェントフィッシュ 双魔 聖羅 ミルル 第4話 * * * *インダストリィ 第5話 * * * *ラスカー 第6話 * * * *イクシア 最終話メイジェル アバドン サマエル カスンテ セト EXCEEDムエン 飛焔 ギルディオン アスタルト 最終話・裏撃鉄のカフィ 陽炎のプレイヤー 悪夢のミルル 魔神のインダストリィ 背徳のラスカー 禁獄のイクシア スピア ボス攻略に向けた下準備 まずはレベルを上げる 章末のボスやストーリー最終章のボスを除いて原則として推奨レベルが設定されています。 まずはそのレベルまでレベルを上げましょう。 10の倍数のレベルになると特技を覚えるのでそこまで上げるのもいいでしょう。 回復アイテムをたくさん持つ このゲームではアイテムを最大10個まで持つことができます。 補充も秘密基地にある道具屋でお手頃価格で購入でき緊急依頼をこなすだけでもお金は十分に貯まります。 アイテムは惜しまず使いましょう。 けど回復手段を充実させよう ボスによってはアイテムが使えなかったり、節約したほうが望ましい場合もあります。 回復魔法や回復技を覚えさせるとアイテムが無くなって詰んだという事態を回避できます。 回復役として特に優秀なのはプレイヤー、ミルル、ルルカの3人です。 弱点を突こう ボスにはほぼ必ず弱点となる部分があります。 ある属性値が極端に低かったり、状態異常にかかりやすかったり。 スピアの照魔の瞳、ミルルのノーテスライト、ラスカーのマインドアイでステータスを確認できます。 それを活用して弱点を見極めていきましょう。 フィンクスの情報を活用せよ フィンクスは一部のダンジョンを除く全てのダンジョンの情報を提供してくれます。 ボス情報も提供してくれるのでそれを生かしていきましょう。 第1話 カフィ カフィ ♂ ボス HP MP 攻撃 防御 魔攻 魔防 素早さ 邪心指数 4730 3870 357 122 263 107 342 20 炎 水 風 土 雷 氷 光 闇 50 -50 0 0 0 0 0 0 経験値 80 お金 500G 行動パターン デュアルドライブ ファイアボール アタック のいずれか HPが50%になるとレイジングビート ミラージュナックル ヒートコンダクション 攻略 相手は攻撃しかしてこないので戦闘不能にならないように攻撃していけば良い。 第2話 ジェイドイーター ジェイドイーター ♀ ボス HP MP 攻撃 防御 魔攻 魔防 素早さ 邪心指数 8576 5360 434 271 142 271 271 40 炎 水 風 土 雷 氷 光 闇 0 0 0 50 -50 0 0 0 経験値 112 お金 1000 行動パターン アンチロブスト アタック まばゆい光 スモーキールーブル ジュエルイート(土属性値が高いほど威力UP) カーバンクル カーバンクル ♀ ボス HP MP 攻撃 防御 魔攻 魔防 素早さ 邪心指数 8875 10650 110 266 560 675 450 0 炎 水 風 土 雷 氷 光 闇 0 0 0 0 0 0 0 0 経験値 160 お金 2000G 行動パターン 紅焔のルビー 蒼海のサファイア 慈愛のエメラルド 烈日のアンバー 6ターンごとにレフレクトレーザー プレイヤー プレイヤー ♂ 「自」の魔物 ボス HP MP 攻撃 防御 魔攻 魔防 素早さ 邪心指数 12540 15048 174 200 610 661 479 10 炎 水 風 土 雷 氷 光 闇 0 0 0 0 0 0 50 -50 経験値 240 お金 800G 行動パターン スペクトルフィールド 水面のプリズム―万華鏡― 発動後 光ノ珠 アクアソーサー ウィンドカッター ラウンドシールド(本体のみ) ティンクルアロー 本体以外を撃破したら上に戻る 第3話 オボロビ オボロビ ♂ ウルフ HP MP 攻撃 防御 魔攻 魔防 素早さ 邪心指数 15080 14040 728 267 761 943 90 炎 水 風 土 雷 氷 光 闇 0 0 0 0 0 0 0 0 経験値 300 お金 800G ドロップ 変化の葉 行動パターン 妖術―影人形― フレイムウインド シャドーソーイング 妖術―狐火― 忍術―霧隠れ― インビジブルストーカー エンシェントフィッシュ 双魔 聖羅 聖羅 ♀ 「陽」の悪魔 ボス HP MP 攻撃 防御 魔攻 魔防 素早さ 邪心指数 15080 19825 1323 882 441 882 521 0 炎 水 風 土 雷 氷 光 闇 0 0 0 0 0 0 50 -50 経験値 440 お金 1200G ドロップ ― 行動パターン ノーザンクロス 星天突き 北斗七連突き 5ターンごとに結界破 サザンクロス 体力が減ってくると奥義 攻略 ノーザンクロスは物理技のダメージをサザンクロスは魔法技のダメージを無効にする。 攻撃力が高水準なので一撃で戦闘不能になりやすい。 推奨レベルは22だが結界の特性を理解して臨機応変に戦えば20でも十分に勝てる。 ミルル 第4話 * * * * インダストリィ 第5話 * * * * ラスカー 第6話 * * * * イクシア 最終話 メイジェル アバドン サマエル カスンテ セト EXCEED ムエン 飛焔 ギルディオン アスタルト 最終話・裏 撃鉄のカフィ 陽炎のプレイヤー 悪夢のミルル 魔神のインダストリィ 背徳のラスカー 禁獄のイクシア スピア